ЦИФРОВЫЕ ТЕХНОЛОГИИ В СИСТЕМЕ СОВРЕМЕННОЙ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЙ СРЕДЫ
Тюркина Евгения Дмитриевна
ОГБПОУ «Томский политехнический техникум»
Аннотация (данная статья будет интересна студентам их родителям и преподавателям, т.к. текущие изменения от всех этих категорий требуют определенных знаний, четкого понимания ситуации и требуют комплексного решения и системного подхода для достижения общей цели, компетенций и цифровизации и геймофикации процесса образования).
Цифровые технологии в образовании включают в себя широкий спектр инструментов и ресурсов, которые помогают улучшить образовательный процесс и обеспечить более эффективное обучение.
Цифровые технологии играют важную роль в современном образовании. Они позволяют улучшить доступность образования, повысить эффективность обучения и разнообразить методы преподавания. Применение цифровых технологий в образовательном процессе позволяет студентам получать более интерактивное и индивидуализированное обучение, а также развивать навыки, необходимые для успешной работы в цифровой эпохе.
Компьютеры и ноутбуки являются основными инструментами цифровых технологий в образовании. Они позволяют ученикам и преподавателям получать доступ к информации, создавать и редактировать документы, проводить исследования, разрабатывать презентации и многое другое. Кроме того, компьютеры и ноутбуки могут быть использованы для обучения программированию и развития компьютерных навыков.
Мобильные устройства, такие как смартфоны и планшеты, становятся все более популярными в образовании. Они позволяют ученикам получать доступ к образовательным ресурсам и приложениям в любое время и в любом месте. Мобильные устройства также могут быть использованы для проведения интерактивных уроков, создания мультимедийных презентаций и выполнения заданий.
Онлайн-платформы и образовательные приложения предоставляют ученикам и преподавателям доступ к разнообразным образовательным ресурсам и инструментам. Они позволяют ученикам изучать новые темы, выполнять задания, общаться с преподавателями и другими учениками, а также отслеживать свой прогресс. Онлайн-платформы и приложения также могут быть использованы для проведения онлайн-курсов и дистанционного обучения.
Виртуальная и дополненная реальность предоставляют ученикам возможность погрузиться в виртуальное или дополненное окружение, которое помогает им лучше понять и запомнить учебный материал. Например, с помощью виртуальной реальности ученики могут посетить исторические места или провести эксперименты в виртуальной лаборатории. Дополненная реальность позволяет ученикам взаимодействовать с виртуальными объектами в реальном мире.
Цифровые технологии позволяют создавать интерактивные учебники и электронные пособия, которые обогащают образовательный материал различными мультимедийными элементами, такими как видео, аудио, анимации и интерактивные задания. Это делает обучение более интересным и доступным для учеников, а также позволяет им получать обратную связь и дополнительные объяснения по тем или иным вопросам.
Внедрение цифровых технологий в образование представляет собой несколько проблем, которые необходимо учитывать. Не все учебные заведения имеют достаточные ресурсы для обеспечения доступа к цифровым технологиям. Некоторые школы и университеты могут не иметь достаточного количества компьютеров или высокоскоростного интернета. Это может создавать неравенство в доступе к образованию и ограничивать возможности использования цифровых технологий. Для эффективного использования цифровых технологий в образовании необходимо обучение и подготовка педагогов.
Многие преподаватели могут не иметь достаточных навыков и знаний для использования новых технологий в своей работе. Необходимо проводить обучающие программы и тренинги для педагогов, чтобы они могли эффективно использовать цифровые технологии в своей практике.
Ученики и педагоги могут столкнуться с проблемой выбора подходящих и достоверных источников информации. Необходимо обучать учащихся навыкам критического мышления и оценки качества информации, а также разрабатывать и предлагать качественные образовательные ресурсы. Использование цифровых технологий в образовании может повлечь за собой риск утечки и несанкционированного доступа к персональным данным учащихся. Необходимо обеспечить безопасность и конфиденциальность данных, а также обучать учащихся правилам безопасного использования интернета и цифровых технологий.
Использование цифровых технологий в образовании может привести к зависимости от них. Ученики и педагоги могут столкнуться с проблемой переизбытка информации и постоянного присутствия виртуального мира.
Остановимся на игровых технологиях. Понятие «игровые педагогические технологии» включает достаточно обширную группу методов и приёмов организации педагогического процесса в форме различных педагогических игр.
В отличие от игр вообще, педагогическая игра обладает существенным признаком - четкого обучения и соответствующим ей педагогическим результатом, которые могут быть обоснованы в явном виде и характеризуются учебно-познавательной направленностью.
Игровая форма в образовательном процессе создаётся при помощи игровых приёмов и ситуаций, выступающих как средство побуждения стимулирования к деятельности. Реализация игровых приемов и ситуаций в образовательном процессе происходит по следующим основным направлениям:
-дидактическая цель ставиться перед детьми в форме игровой задачи;
-деятельность подчиняется правилам игры; учебный материал используется в качестве её средства;
- в деятельность вводится элемент соревнования, который переводит дидактическую задачу в игровую;
- успешное выполнение дидактического задания связывается с игровым результатом.
Место и роль игровой технологии в образовательном процессе, сочетание элементов игры и учения во многом зависят от понимания педагогом функций педагогических игр. Функция игры - eё разнообразная полезность. У каждого вида игры своя полезность.
Выделим наиболее важные функции игры:
1) Социокультурное назначение игры. Игра — сильнейшее средство социализации ребёнка, включающее в себя как социально-контролируемые процессы целенаправленного воздействия их на становление личности, усвоение знаний, духовных ценностей и норм, присущих обществу или группе сверстников, так и спонтанные процессы, влияющие на формирование человека.
2) Функция межнациональной коммуникации. Игры дают возможность моделировать разные ситуации жизни, искать выход из конфликтов, не прибегая к агрессивности, учат разнообразию эмоций в воспитании всего существующего в жизни.
3) Функция самореализации человека в игре. Это одна из основных функций игры. Для человека игра важна как сфера реализации себя как личности. Именно в этом плане ему важен сам процесс игры, а не её результат, конкуренция или достижение какой-либо цели.
4) Коммуникативная игра. Игра - деятельность коммуникативная, хотя по игровым правилам и конкретная.
5 Диагностическая функция игры. Диагностика-способность распознавать процесс постановки диагноза. Игра обладает предсказательностью; она диагностичнее, чем любая другая деятельность человека.
6) Игротерапевтическая функция игры. Игра может и должна быть использована для преодоления различных трудностей, возникающих у человека в поведении, в общении с окружающими. Эффект игровой терапии определяется практикой новых социальных отношений, в которые ролевая игра ставит ребёнка как со взрослыми так и со сверстниками, отношений свободы и сотрудничества взамен отношений принуждения и агрессии, приводит в конце концов к терапевтическому эффекту.
7) Функция коррекции в игре. Психологическая коррекция в игре происходит естественно, если все учащиеся усвоили правила и сюжет игры, если каждый участник игры хорошо знает не только свою роль, но и роль своих партнёров, если процесс и цель игры их объединяют.
8) Развлекательная функция игры. Развлекательная функция связана с созданием определённого комфорта благоприятной атмосферы.
В играх ребёнком осуществляются цели нескольких уровней, взаимосвязанных между собой:
Первая цель - удовольствие от самого процесса игры. В этой цели отражена установка определяющая готовность к любой активности, если она приносит радость.
Цель второго уровня — функциональная, она связана с выполнением правил игры, разыгрыванием сюжетов, ролей.
Цель третьего уровня отражает творческие задачи игры — разгадать, угадать, распутать, добиться результатов и т. п.
Игровые формы обучения, как никакая другая технология, способствуют использованию различных способов мотивации:
1.Мотивы общения: дети, совместно решая задачи, участвуя в игре, учатся общаться, учитывая мнение товарищей, cовместные эмоциональные переживания во время игры способствуют укреплению межличностных отношений. Моральные мотивы. В игре каждый ученик может проявить себя, свои знания, умения, свой характер, волевые качества, своё отношение к деятельности, к людям.
2.Познавательные мотивы: каждая игра имеет близкий результат (окончание игры), стимулирует ребёнка достижению цели(победе) и осознанию пути достижения цели(нужно знать больше других). В игре команды или отдельные учащиеся изначально равны. Результат зависит от самого игрока, уровня его подготовленности, способностей, выдержки, умений характера. Ситуация успеха создает благоприятный эмоциональный фон для развития познавательного интереса. Неудача воспринимается не как личное поражение, а поражение в игре и стимулирует познавательную деятельность (реванш).
3.Состязательность — неотъемлемая часть игры — притягательна для детей. Удовольствие, полученное от игры, создаёт комфортное состояние и усиливает желание узнавать новое. В игре всегда есть некое таинство — неполученный ответ, что активизирует мыслительную деятельность ребёнка, что толкает на поиск ответа.
В игровой деятельности в процессе достижения общей цели активизируется мыслительная деятельность. Мысль ищет выход, она устремлена на решение познавательных задач. Один из ответственных моментов в детских играх — распределение ролей. Они могут быть активными и пассивными, главными и второстепенными. Распределение детей на роли в игре — дело трудное и щепетильное. Распределение не должно зависеть от пола ребёнка, возраста, физических особенностей.
Многие игры построены на равноправии ролей. Для некоторых игр требуются капитаны, водящие, т. е. командные роли по сюжету игры.
Учитывая, какая роль особенно полезна ребёнку, воспитатель использует следующие приёмы:
* назначение на роль непосредственно взрослым;
*назначение на роль через старшего (капитана, водящего);
*выбор на роль по итогам игровых конкурсов (лучший проект, костюм, сценарий);
*добровольное принятие роли ребёнком, по его желанию;
*очерёдность выполнения роли в игре.
В игре необходимо следить за тем, чтобы не появлялись зазнайство, превышение власти командных ролей над второстепенными. Неподчинение в игре может разрушить игру. Нельзя использовать в игре отрицательные роли, они приемлемы только в юмористических ситуациях. Основной принцип организации игры отсутствие принуждения любой формы при вовлечении детей в игру.
Игра — это не только удовольствие и радость для ребёнка, но и закрепление навыков, которыми он недавно овладел. Учащиеся в игре чувствуют себя самостоятельными, по — своему желанию общаются со сверстниками, реализуют и углубляют свои знания и умения. Играя, ученики познают окружающий мир и адаптируются к многообразию человеческих отношений.
Таким образом - игровая технология играет основную роль в развитии ребёнка. Используя игру как средство формирования коммуникативных УУД, учитель имеет возможность направлять внимание обучающихся на те явления, которые ценны для расширения круга представлений, для обогащения словаря. И вместе с тем учитель питает интерес учащихся, развивает любознательность, потребность и сознание необходимости усвоения знаний через игру. В процессе игры формирует умение распоряжаться знаниями в различных условиях.
Руководя игрой, педагог воспитывает активное стремление учащихся что-то узнать, искать, делиться с другими своими находками. А это все содействует умственному, речевому и общему развитию. Игровые технологии являются одной из уникальных форм обучения, которая позволяет сделать интересными и увлекательными не только работу учащихся на творческо-поисковом уровне, но и будничные шаги по обучению учебных предметов. Игра способствует использованию знаний в новой ситуации, таким образом, усваиваемый учащимися материал проходит через своеобразную практику, вносит разнообразие и интерес в учебный процесс.
Существуют различные способы повышения эффективности обучения, и один из самых перспективных подходов – это использование в обучении компьютерных игр – Digital Game Based Learning (DGBL). Идея использования игр для поощрения обучения может быть также стара, как наша привычка играть в игры. Но целеполагающая адаптация игр в контексте обучения вышла на новый уровень с появлением цифровых. С одной стороны, этот новый цифровой способ обучения, основанный на получении удовольствия от прохождения игры, открывает новые аспекты процесса обучения. С другой стороны, остается под сомнением, может ли обучение посредством игры действительно повысить эффективность обучения.
Компьютерная игра - это компьютерная программа, либо служащая для организации игрового процесса (геймплея) и связи с партнерами по игре, либо сама выступающая в качестве партнера.
Компьютерные игры классифицируются, во-первых, по количеству платформ, принадлежности к одной или нескольким платформам, что определяет ее многоплатформенность (мультиплатформенность); во-вторых, по игровому жанру или нескольким (может не принадлежать ни одному). Жанр определяет производитель, геймдизайнер, который может устрашить игрока, бросив вызов его интеллекту, поразить красотой игровых сцен.
Сегодня игры подразделяются на следующие основные жанры: приключенческие, экшен, стратегические, компьютерные симуляторы, головоломки, обучающие игры и игрушки.
В-третьих, игры делятся на однопользовательские и многопользовательские.
Четвертое существенное различие игр — это наличие двумерного или трехмерного пространства.
И наконец, игры различаются по визуальному представлению, по таким показателям, как музыка, анимация, пространственная виртуальная среда и графика.
Цифровые обучающие игры — это предмет исследования педагогики компьютерной игры, которая, в свою очередь, является частью медиаобразования. Цифровые обучающие игры отличаются от традиционных обучающих игр и не основанного на играх электронного обучения тем, что с целью достижения своих образовательных целей они используют методы мотивации развлекательных игр. Вследствие этого, чтобы запустить процесс обучения, они довольно часто применяют какую-либо историю и парасоциальные отношения между игроком и неигровым персонажем.
Серьезные игры — это обучающие игры, которые были разработаны для использования в образовании. Они имеют свою четкую структуру, цели, а их результаты находят практическое применение в жизни. Именно эти характеристики отличают их от развлекательных игр. К играм, которые могут быть предназначены для обучения, можно отнести такие, как: образовательные игры, виртуальная реальность, симуляция, игры социального влияния, мотивирующие игры, благотворительные игры, игры с альтернативными целями, игры для социального изменения, обучающие и развлекательные игры, видеоигры.
Анализируя предназначение компьютерных игр, можно отметить следующий феномен. Сегодня обычный пользователь современных медиатехнологий начинает погружаться в виртуальный игровой мир не только для развлечения, но и для реализации своих идей в виртуальном мире путем применения различных программно¬аппаратных средств. Кроме того, он использует компьютерные игры для самообучения (например, стрельба, упреждение на реакцию, развитие аналитического мышления, изучение языков и т.д).
Всё это может обеспечить положительные результаты в сфере образования, особенно если для этого будут использованы образовательные виртуальные ресурсы (виртуальная лаборатория, виртуальный класс и т.д.). Достоинством таких игровых форм является то, что можно мотивировать ее участника (обучаемого) на успешное прохождение игры, поощряя его игровыми бонусами, очками и опытом.
Все это будет подогревать интерес игрока в решении различных ситуационных задач с максимально эффективным результатом, который соответствующим образом отразится на его успеваемости. Практически любую видеоигру можно рассматривать как серьезную. Это зависит от актуальности использования игры и восприятия игрока. Основной задачей серьезных игр является применение новых игровых технологий в образовательных целях.
Виртуальные туры, лаборатории, тренажеры и симуляторы активно используются в профессиональных учреждениях как в нашей стране, так и за рубежом. Применение авиационных и автомобильных симуляторов экономически выгодно за счет того, что они выполняют функции тренажеров, заменяя летательные аппараты и автомобили соответственно.
Благодаря тому, что при неправильных действиях обучающегося происходит автоматическая остановка или блокировка виртуального симулятора, не наносится вред окружающим и не происходит поломка самого дорогостоящего оборудования. Использование виртуальных лабораторий позволяет проводить различные опыты (например, по химии или физике), не применяя дорогостоящего оборудования и не подвергая игрока (обучаемого) технологическим опасностям, которые могут возникнуть в ходе проводимых экспериментов.
Применяя термин «серьезные игры», всегда стоит помнить о педагогической основе этих игр и принципах их использования.
Причина, по которой люди начинают играть в компьютерные игры, — стремление развлечься, а вот для серьезных игр такого аспекта может и не быть. Не стоит забывать о важном: у серьезных игр главное предназначение — образовательная стимуляция.
Это четко структурированные сценарии, которые содержат тщательно разработанную систему правил, стратегий и заданий. Они созданы с конкретной целью — развить специфические компетенции, которые можно прямо перенести в реальный мир.
Задача разработчика серьезных игр является многокритериальной и не может решаться классическими способами оптимизации задачи написания игр. Например, игра не может гарантировать обучения; симуляции не всегда бывают увлекательными; блестящая графика с потрясающей анимацией может быть совершенно не интересной.
Серьезные игры рождаются в результате сочетания педагогики с тремя основными элементами компьютерных игр: сюжетом, изображением и программным обеспечением. Они имеют тщательно продуманные и выраженные обучающие цели. Основной целью является не развлечение, хотя это не значит, что игры не должны развлекать.
Игра должна быть интерактивным процессом, а ее решения должны иметь последствия. Происходит значительная цифровизация учебного процесса вследствие перехода стандартных и всем уже привычных форм и технологий обучения на современные стандарты. Это облегчает выставление оценки за счет систематизации базы данных.
Кроме того, экономится время преподавателей на проверку домашних заданий, отчет которых может быть представлен в виде формализованных таблиц с результатами обучающегося.
Возможности обучающих игр обширны, поэтому стоит стремиться к активному внедрению этой технологии в процесс обучения.
Причины, по которым учащимся нравятся компьютерные игры:
• Компьютерные игры представляют фантазии и следуют простому принципу: выигрыш или проигрыш с мгновенным результатом;
• Игры используют эстетическое моделирование и узнаваемые черты для привлечения к себе внимания обучаемого с визуальной обратной связью;
• Игры представляют собой интерактивную среду и обеспечивают полное погружение в нее;
• Игры открывают различные способы решения проблем.
Обучение означает не только накопление знаний, но и их осознание, встраивание их в сумму уже имеющегося опыта учащегося. И чтобы это произошло, не всегда достаточно прочитать нужную книгу. Когда речь идет о том, что человек должен не просто узнать что-то новое, а освоить, осознать и применить полученные знания на практике, то без отработки изученного материала на опыте обойтись невозможно. Обучение на основе компьютерных игр дает прекрасные возможности для обучения на опыте. Компьютерные игры набирают популярность и все увереннее входят в число методов обучения. И, наверное, этот процесс будет продолжаться подобно тому, как все шире применяются в обучении мобильные технологии.
Идея применения компьютерных игр в обучении появилась довольно давно. Игры уже достаточно длительное время используются для развития как социальных, физических навыков, так и для получения психологических навыков и умений. Еще задолго до появления компьютерных игр, в формальном и неформальном обучении применялось широкое разнообразие игр, в частности, ролевых.
Однако, в образовании, компьютерные игры приживаются с трудом. Зачастую игры, созданные специально для целей формального обучения, становятся любимым досугом для взрослых, или используются в неформальном обучении, вместо своего прямого назначения. Однако, этот факт говорит как раз о том, что эти игры по-настоящему хороши, интересны и обладают большим учебным потенциалом.
Компьютерные игры для обучения являются результатом игрофикации, которая применяется во многих областях жизнедеятельности человека. Однако игрофикация, как и любой метод, в образовательном процессе имеет плюсы и минусы. К плюсам относятся:
• популярность компьютерных игр повышает эффективность образования;
•хотя бы раз все учащиеся играли в компьютерные игры, поэтому им понятен принцип действия;
•неподдельная заинтересованность обучаемого, его вовлеченность в процесс на каждом этапе.
Однако геймификация – это, все-таки высоко психологический принцип. Понятно, что многим нравятся компьютерные игры, и поэтому идея привнести игровую динамику в обучение и тем самым изменить процесс образования к лучшему довольно интересна и заманчива. Но если посмотреть глубже, приходится противостоять негативным последствиям применения психологии игр в образовании:
•внешняя мотивация. Внешние награды, такие как баллы и прочее конечно необходимы, но более важна внутренняя мотивация студентов к обучению;
•просто еще один маркер экономики. Существуют различные исследования, говорящие о пренебрежении использования наград в обучении студент должен ясно понимать, за что именно даются награды (бейджи, баллы и т. д.);
•геймификация психологически подрывает поведение. Многие учащиеся могут сосредотачиваться на получении наград, но не на самом обучении.
Хорошая игра имеет целью создать иллюзию важности и серьезности для несерьезного дела. Именно потому и нужен возможный проигрыш. Это касается и большинства детских спонтанных игр, и хорошо продуманных продуктов игровой индустрии.
Игрофикация же пытается решить прямо противоположную задачу – придать серьезному делу легкость, игривость. Основная преграда – неготовность того же абстрактного студента переходить в игровой режим, поскольку на нем лежит реальная, а не игровая ответственность. Соответственно, основной риск успешной игрофикации – снижение ответственности: «Это всего лишь игра!».
В аспекте педагогики провозглашается необходимость рефлексии. В идеале, к ней и побуждает сама игра. Игры должна соответствовать главному принципу - необходимости обучения в действии, то есть ученики должны переживать обучение, а не просто читать текст. Ученик должен получать ровно столько информации, сколько нужно для самостоятельного умозаключения, т.е. игра должна быть ресурсонасыщенной. И что самое главное, обучение должно быть последовательным, пошаговым.
Что касается структуры игры, игровой мир должен быть согласованным, цельным, гармоничным, это позволяет погрузить обучаемого в игровую среду. Также нельзя забывать и про элементы случайности, это делает игру интересной и увлекательной. Все решения, принимаемые в процессе обучения, должны быть последовательными, все действия должны иметь обратную связь и удерживать внимание игрока. И наконец, игровой процесс должен быть связным и непрерывным, игры должна быть интерактивной. При этом все задачи должны быть принципиально выполнимы. Выполняя все задания в ходе прохождения игры, обучаемый должен четко представлять и понимать цель обучения.
При создании образовательной игры, необходимы две составляющие: точные данные по предмету и возможность программирования. Поэтому преподаватели становились заложниками ситуации, создать вопросы и другую базу для создания игры они могли, но технически это исполнить невозможно. У IT специалистов существуют свои задачи и проблемы в образовании. Появление платформ, когда есть техническая база для создания игры и необходимо ее наполнить содержанием стала незаменимым помощником преподавателям. Теперь можно в режиме реального времени, на основе пакетов вопросов, с разными группами играть в понравившуюся игру. И при этом используются все плюсы игровых технологий.
Библиографический список
Иванов В.Г.,
Запалова
А.В. Повышение познавательной активности обучаемых при использовании интерактивного тренажера. В сб.: Актуальные проблемы
инфотелекоммуникаций
в науке и образовании (АПИНО 2018). VII Международная
научно¬техническая
и
научно¬методическая
конференция. 2018. С. 25
Иванов В.Г.,
Панихидников
С.А.,
Кутенко
В.А.,
Хвостова
К.А. Применение технологий виртуальных интерактивных 3D¬панорам при изучении узлов связи пунктов управления. В сб.: Актуальные проблемы
инфотелекоммуникаций
в науке и образовании. III Международная
научно¬техническая
и
научно¬методическая
конференция: сб.
научн
. ст. 2014. С. 825¬82.
Копылова, В. Б. Место и роль игровых технологий в образовательном процессе / В. Б. Копылова. — Текст
:
непосредственный // Проблемы и перспективы развития образования : материалы VIII
Междунар
. науч.
конф
. (г. Краснодар, февраль 2016 г.). — Краснодар
:
Новация, 2016. — С. 156-158. —
URL: https://moluch.ru/conf/ped/archive/187/9596/ (дата обращения: 15.02.2024
Корпоративный портал HR-
Portal
. Использование серьезных игр в обучении [Электронный ресурс]: статья 2011. -Режим доступа http://hr-portal.ru/blog/ispolzovanie-sereznyh-igr-v-obuchenii, свободный.
Полякова В. А., Козлов О. А. Воздействие
геймификации
на информационно-образовательную среду школы: научная статья. – Журнал «Современные проблемы науки и образования». – 2015. – № 5
Попова Н.М. Компьютерные игры: взгляд психоаналитика.
Портал о технологиях обучения и развития персонала
Smart
Education
. Ю.
Духнич
, Обучение, основанное на игре [Электронный ресурс]: статья 2011. -Режим доступа: http://www.smart-edu.com/obuchenie-osnovannoe-na-igre.html, свободный.
Портал о технологиях обучения и развития персонала
Smart
Education
. Ю.
Духнич
, Серьезные игры в обучении [Электронный ресурс]: статья 2011. -Режим доступа http://www.smart-edu.com/sereznye-igry-v-obuchenii.html, свободный.
Роллингз
Эндрю, Моррис Дэйв. Проектирование и архитектура игр: Пер. с англ. — М.: Издательский дом «Вильямс», 2006. С. 39¬43.
Яблоков К.В. Исторические компьютерные игры как способ моделирования исторической информации // История и математика: Анализ и моделирование
социально¬исторических
процессов
/ Р
ед. Малков С.Ю., Гринин Л.Е.,
Коротаев
А.В. — М.:
КомКнига
/УРСС, 2007. С. 263¬303.