Дидактическая игра по математическому развитию с
основами программирования
«STEMБЛ»
Автор игры:
Егорова Ольга Николаевна, воспитатель,
МАДОУ «Детский сад «Березка» г. Белоярский».
Обучающая игра: дидактическая
Цель: формирование у старших дошкольников элементарных математических представлений и основ программирования.
Задачи:
- закреплять знания детей о форме, цвете, размере и толщине объектов;
- упражнять детей в умении ориентироваться на ограниченной территории (сборное поле); располагать блоки в указанном направлении, отражать в речи их пространственное расположение (вверху, внизу, выше, ниже, слева, справа, левее, правее, в левом верхнем (правом нижнем) углу, перед, за, между, рядом и др.);
- формировать базовые навыки программирования;
- развивать мыслительные операции: анализ, сравнение, классификации обобщение; логическое мышление;
- развивать познавательные процессы: восприятие, память, внимание.
Возраст детей: 5-7 лет
Оборудование: сборное поле, робот Микибот, карточки-стрелки, логический набор блоков Дьенеша, карточки-символы свойств блоков.
Ход проведения игры:
Выкладывание сборного поля.
Размещение геометрических фигур
(блоков Дьенеша)
.
Выкладывание карточек-символов свойств блоков.
Определение зашифрованной геометрической фигуры
по карточкам - символам
.
Составление алгоритма движения робота Микибота к
геометрической
фигуре.
Программирование
и запуск
робота
Микибота
.
Оценка результата работы.
Сценарий игры:
Воспитатель предлагает ребенку собрать сборное поле (оборудование из детской универсальной STEAM-лаборатории). Далее по инструкции воспитателя ребенок выкладывает блоки Дьенеша на поле (например: квадрат синего цвета, большой и толстый положить в правом верхнем углу поля и т.д.). После размещения геометрических фигур (блоков Дьенеша) воспитатель выкладывает карточки-символы свойств блоков, в которых зашифрована геометрическая фигура, а ребенок определят к какой геометрической фигуре необходимо пройти роботу Микиботу. С помощью карточек – стрелок (синяя стрелка обозначает команду «Сделать шаг вперед»; желтая стрелка обозначает команду «Сделать шаг назад»; розовая стрелка «Повернуться на месте направо»; оранжевая стрелка «Повернуться на месте налево») ребенок составляет программу для робота Микибота. Карточки – стрелки с командами выкладываются поочередно слева направо соответственно последовательности команд, которые задаются роботу Микиботу. Пунктирная линия на карточках - стрелках определяет нижнюю часть каждой карточки. Программа как бы прошивается. Далее ребенок программирует робота и запускает его. Итогом служит оценка результата работы.
Варианты игры:
1 вариант. Воспитатель самостоятельно собирает сборное поле, раскладывает геометрические фигуры на поле и с помощью карточек-символов свойств блоков дает ребенку задание определить зашифрованную геометрическую фигуру. Далее ребенок составляет программу с помощью карточек – стрелок, программирует и запускает робота Микибота.
2 вариант. Ребенок самостоятельно собирает сборное поле, раскладывает геометрические фигуры на поле по словесной инструкции воспитателя и с помощью карточек-символов свойств блоков, выложенных воспитателем, определяет зашифрованную геометрическую фигуру. Далее ребенок составляет программу с помощью карточек – стрелок, программирует и запускает робота Микибота.
3 вариант. Работа в паре. Первый ребенок самостоятельно собирает сборное поле, раскладывает геометрические фигуры на поле по словесной инструкции второго ребенка и с помощью карточек-символов свойств блоков, выложенных вторым ребенком, определяет зашифрованную геометрическую фигуру. Далее первый ребенок составляет программу с помощью карточек – стрелок, программирует и запускает робота Микибота.
Список литературы:
1. Беляк Е.А. Детская универсальная STEAM-лаборатория: учебно-методическое пособие. – Ростов - на - Дону: Издательский дом «Проф-Пресс», 2019.-472с., цв. ил.
2.Лелявина Н.О., Финкельштейн Б.Б. «Давайте вместе поиграем: методические советы по использованию дидактических игр с блоками Дьенеша и логическими фигурами. – Санкт-Петербург: ООО «Корвет», 2001.-11с.