Пути повышения мотивации учащихся изучать информатику

 

Актуальность мотивации детей к изучению предмета информатика в современных условиях нельзя переоценить. В мире, где цифровые технологии проникают во все сферы жизни, знания и навыки в области информатики становятся необходимым фундаментом для успешной карьеры и полноценной жизни в информационном обществе.

Ключевые слова: мотивации детей к изучению информатики

  Основной целью образования в современной школе является развитие личности, способной эффективно взаимодействовать с окружающим миром, а также занимать самообразованием и саморазвитием. В концепции модернизации российского образования подчеркнуто, что для успешного самообразования необходимо сформировать ключевые компетентности. Это особенно важно для мотивации детей к изучению информатики

 

 

Введение

В современном мире, где технологии проникают во все сферы нашей жизни, владение основами информатики становится неотъемлемым элементом образования. Однако, несмотря на очевидную важность и перспективность этой области, многие дети воспринимают информатику как сложный и скучный предмет. Как же превратить изучение информатики в увлекательное и вдохновляющее занятие, которое зажжет в детях искру интереса? Как мотивировать их не просто учиться, а исследовать, творить и развиваться в этой захватывающей области?

Работая в различных образовательных учреждениях, таких как гимназия и обычная школа, я наблюдала такую особенность: ученики в гимназиях обычно демонстрируют более высокий уровень мотивации к учебе и подготовке к экзаменам по сравнению с их сверстниками в обычных школах. Этот феномен можно объяснить множеством факторов, но ключевым из них является уровень вовлеченности и поддержки со стороны родителей. Родители, стремящиеся обеспечить лучшее образование для своих детей, активно участвуют в их учебном процессе и стимулируют их к успеху.

В этой статье мы обсудим эффективные стратегии и подходы, которые помогут педагогам и родителям привить любовь к информатике у детей. От использования игровых методик и визуальных ресурсов, до создания проектов и практических занятий, нацеленных на реальные проблемы — каждый из этих советов способствует созданию благоприятной и стимулирующей учебной среды. Мы покажем, как даже самый сложный материал можно представить доступно и интересно, чтобы каждый ребенок почувствовал себя успешным и мотивированным на пути к новым открытиям в мире технологий.

Давайте вместе разожжем ту искру, которая может стать пламенем, освещающим дорогу будущим программистам, инженерам и технологическим новаторам.

Как мотивировать детей изучать информатику

В эпоху, где технологии доминируют, важность информатики не может быть переоценена. От смартфонов до автономных автомобилей, влияние информатики повсюду. Как преподаватель информатики, одной из самых значительных задач является мотивация детей к ознакомлению и освоению кода. Воспитание подлинного интереса к информатике у молодых умов не только закладывает основу для их будущей карьеры, но и оснащает их критическими навыками решения проблем и творческим мышлением. Вот как мы можем вдохновить детей погрузиться в захватывающий мир информатики.

1. Сделайте это актуальным: Свяжите код с их миром

Дети по природе своей любопытны к окружающему миру. Демонстрируя, как информатика играет ключевую роль в вещах, которые они любят, таких как видеоигры, социальные сети и анимационные фильмы, мы можем зажечь их интерес. Объясните, как кодируются их любимые игры, как социальные сети используют алгоритмы и как анимация включает в себя как искусство, так и программирование. Примеры из реальной жизни делают абстрактные концепты ощутимыми и понятными. (Пример 1)

2. Практическое обучение: Поощряйте исследования и эксперименты

Посещение лекций недостаточно для того, чтобы вызвать страсть к информатике. Поощряйте практическое обучение через интерактивные платформы для программирования, такие как Codewards, Code.org и Роббо-Класс, где дети могут создавать игры, анимации и истории. Предоставление возможностей для экспериментов, где попытки и ошибки являются частью процесса, помогает им учиться на ошибках и воспитывает установку на рост. (Пример 2)

3. Цените творчество: Интегрируйте искусство и технологии

Информатика – это не только логика и алгоритмы, но и платформа для творчества. Поощряйте детей использовать программирование как инструмент для самовыражения в художественной форме. Проекты, такие как рисование геометрических узоров с помощью кода или разработка виртуальных миров, помогут им задействовать творческие инстинкты, одновременно развивая вычислительное мышление. Демонстрация того, как технологии и искусство могут пересекаться, заинтересует тех, у кого есть склонность к искусству. (Пример 3)

4. Ролевые модели и истории: Подчеркните разнообразие успешных примеров

Рассказы о достижениях разнообразных ролевых моделей в информатике могут вдохновить детей и расширить их понимание того, кто может быть компьютерным ученым. Подчеркните достижения людей из различных сфер, таких как Ада Лавлейс, первый программист, и современные технологические инноваторы, как Решма Соджани, основательница Girls Who Code. Представление разнообразия в ролевых моделях может помочь детям, особенно из недостаточно представленных групп, видеть себя в этой области. (Пример 4)

5. Коллективное обучение: Развивайте дух сообщества

Создайте коллективную учебную среду, где дети могут работать в командах для решения проблем и проектов. Групповая работа не только улучшает их понимание, но и развивает важные социальные навыки, такие как командная работа, коммуникация и лидерство. Клубы программирования, хакатоны и внеклассные программы предоставляют отличные возможности для обучения у сверстников и совместного разрешения задач. (Пример 5)

6. Игрофикация: Сделайте обучение увлекательным

Внедряйте элементы игрофикации, чтобы сделать обучение информатике более увлекательным. Награждайте баллами, значками и сертификатами за выполнение задач и устраивайте дружеские соревнования. Платформы, такие как CodeCombat и курсы программирования на Khan Academy превращают упражнения по программированию в увлекательные игры, делая обучение веселым и вознаграждаемым. (Пример 6)

7. Связь с родителями: Вовлекайте семьи в учебный процесс

Родители играют ключевую роль в мотивации детей. Вовлечение семей в процесс обучения помогает укрепить важность информатики. Проводите вечера семейного программирования, предоставляйте ресурсы для родителей, чтобы они могли освоить основы программирования, и поощряйте их участие в совместных проектах с детьми. Когда дети видят, что их родители ценят и занимаются информатикой, их мотивация часто возрастает.

8. Поощряйте решение проблем: Представляйте реальные задачи

Представление детям реальных задач для решения с помощью кода может быть невероятно мотивирующим. Будь то создание простого приложения, напоминающего им о домашних заданиях, или программы для организации их расписания, решение практических задач делает обучение значимым. Когда дети осознают, что могут использовать программирование для улучшения своей жизни и сообщества, их внутренняя мотивация значительно возрастает.

9. Отмечайте достижения: Признавайте и вознаграждайте прогресс

Отмечайте каждый важный этап, независимо от его размера. Признание подстегивает мотивацию и чувство достижения. Будь то мероприятие, на котором дети представляют свои проекты сверстникам и родителям, или простое признание в классе, празднование прогресса создает позитивную учебную среду и поощряет постоянные усилия.

10. Непрерывное вдохновение: Следите за технологическими трендами

Мир технологий постоянно развивается, и пребывание в курсе последних тенденций и достижений может быть постоянным источником вдохновения. Делитесь с учениками захватывающими новинками в области ИИ, робототехники, виртуальной реальности и других технологий. Обсуждение текущих инноваций может вызвать любопытство и мотивировать их исследовать бесконечные возможности в информатике.

В заключение, вдохновлять следующее поколение на изучение информатики требует творчества, терпения и глубокого понимания того, что возбуждает интерес у молодых умов. Сделав обучение актуальным, интерактивным, коллективным и увлекательным, мы можем воспитать страсть к информатике, которая не только принесет пользу отдельным ученикам, но и будет двигателем технологических инноваций и решения проблем в нашем развивающемся цифровом мире. Давайте разожжем искру сегодня и увидим, как она озарит будущее.

 

Пример 1

Например:

Как кодируются любимые игры:

- Создание видеоигры: Представьте команду разработчиков, работающих в студии по созданию видеоигр. Они используют языки программирования, такие как C++ и Python, для написания кода, который управляет механикой игры. Художники создают персонажей и сцены, а программисты создают системы, которые позволяют игрокам взаимодействовать с этими объектами.

- Инди-разработчик: Одинокий разработчик создает свою собственную популярную мобильную игру. Он использует движок игры, например, Unity или Unreal Engine, чтобы упростить процесс кода. Разработчик пишет сценарии на C# или Blueprints, чтобы реализовать игровую логику, а затем тестирует её на различных устройствах, чтобы убедиться, что всё работает правильно.

Как социальные сети используют алгоритмы:

- Алгоритмы рекомендации контента: Социальные сети такие как Facebook, Instagram и YouTube применяют сложные алгоритмы, которые анализируют ваши взаимодействия (лайки, комментарии, просмотры, подписки). Эти данные используются для предсказания и показа контента, который, вероятно, будет вам интересен. Например, если человек постоянно смотрит видео о кулинарии на RuTube, алгоритм будет рекомендовать больше кулинарных видео.

- Фильтрация и модерация контента: Социальные сети, такие как Телеграмм и Во в контакте, используют алгоритмы машинного обучения для поиска и удаления контента, который нарушает правила платформы. Такие алгоритмы могут автоматически обнаруживать спам, фальшивые новости и оскорбительный контент.

Как анимация включает в себя искусство:

- Кинематограф: Во время съемки анимационного фильма, таких как "Тайная жизнь домашних животных" или "В поисках Немо", художники создают тысячи кадров, которые потом собираются в плавные сцены. Художники и аниматоры работают вместе, чтобы выразить эмоциональные состояния персонажей и оживить истории через движение и цвет.

- Веб-анимация: На веб-сайтах и в электронных публикациях можно часто видеть небольшие анимации, создаваемые с использованием CSS и JavaScript. Художники и веб-разработчики работают вместе, чтобы создать впечатляющий пользовательский интерфейс, который привлекает внимание и делает сайт более интерактивным.

Эти примеры показывают, как сложные технологии, креативность и искусство могут взаимодействовать для создания инновационных продуктов и лучших пользовательских опытов.

 

Пример 2

1.- «Яндекс.Учебник»: Платформа от Яндекса предоставляет образовательные курсы, включая модули по программированию для детей.

- Codewards: Российская платформа, нацеленная на обучение детей начальным навыкам программирования через игры и движение по уровням.

2.- Алгоритмика: Это российская образовательная компания, которая предлагает курсы программирования для детей и подростков, включая курсы по созданию игр, анимации и веб-сайтов.

- Кодабра: Платформа для изучения программирования и цифровой грамотности, подходящая для школьников и научающая основам через проектную деятельность.

3.- Роббо-Класс: Платформа и образовательный проект, предоставляющий наборы для робототехники и обучения программированию.

- Флексис: Образовательная онлайн-платформа, предлагающая курсы по программированию для детей, включая разработку игр и мобильных приложений.

Эти платформы предоставляют различные учебные материалы, упражнения и проекты, которые могут помочь детям в освоении основ программирования и развить их логическое мышление.

 

Пример 3

В школах примером успешного пересечения технологий и искусства с участием детей является проект под названием "Кружок цифрового искусства для школьников".

Проект "Кружок цифрового искусства для школьников":

Этот кружок представляет собой внеурочную деятельность, организованную в школе, где дети могут использовать современные технологии для создания собственных художественных произведений.

Основные компоненты кружка:

Компьютеры и графические планшеты:

- В кружке используются компьютеры, оснащенные программами для цифрового рисования, такими как GIMP, Krita или Adobe Photoshop.

- Графические планшеты позволяют детям рисовать с использованием стилусов, что делает процесс более естественным и похожим на традиционное рисование.

Программное обеспечение для анимации:

- Дети могут исследовать мир анимации с помощью простых программ, таких как Pencil2D или Synfig Studio. Эти программы позволяют создавать 2D-анимации и мультипликации.

Сенсорные интерактивные доски:

- В оборудованном классе может быть интерактивная доска, где дети могут рисовать и анимировать свои работы коллективно, делая творческий процесс более социальным и вовлеченным.

3D-моделирование и печать:

- В рамках кружка дети могут использовать программы для 3D-моделирования, такие как Tinkercad или Blender, чтобы создавать собственные трехмерные модели.

- 3D-принтеры позволяют материализовать эти модели в виде реальных объектов, что помогает детям понять и оценить процесс трансформации цифрового изображения в физический объект.

Преимущества такого подхода:

- Развитие навыков: Дети осваивают современные технологии и программное обеспечение, что развивает у них навыки, которые могут быть актуальны в будущем.

- Творческое выражение: Возможность создание и редактирование цифровых работ расширяет границы воображения и возможностей выражения.

- Интерактивное обучение: Процесс создания цифрового искусства позволяет детям лучше понять различные аспекты искусства и технологий через практическое взаимодействие.

- Коллаборация и общение: Работа в группах на интерактивных досках и других платформах стимулирует командный дух и улучшает навыки общения.

Пример занятия в кружке:

Тема: Создание цифровой открытки

Введение:

- Учитель объясняет, что такое цифровое искусство и показывает примеры открыток.

Работа на графических планшетах:

- Дети создают эскизы своих открыток, используя графические планшеты и программы для рисования.

- Учитель помогает им освоить основные инструменты программы, такие как кисти, слои и палитры.

Анимация элементов открытки:

- Детям показывают, как можно оживить элементы открытки, например, сделать падающий снег или дрожащую надпись, используя программу для анимации.

Презентация работ:

- В конце занятия дети показывают свои цифровые открытки на интерактивной доске, рассказывают о своем процессе и получают обратную связь от учителя и одноклассников.

Печать и предоставление родителям:

- Готовые цифровые открытки могут быть напечатаны на цветном принтере и отданы детям для подарка родителям.

 

Пример 4.

Тема: Современные технологические инноваторы

Цель: Познакомить учащихся с выдающимися фигурами в области технологий, вдохновить через примеры успешных инноваторов, подчеркнуть важность разнообразия и инклюзивности в технологических сферах.

Задание: Исследование и презентация о современном технологическом инноваторе

Шаги выполнения:

1. Выбор Инноватора:

- Выберите одного из современных технологических инноваторов. Это может быть любой предприниматель, инженер или ученый, который внес значительный вклад в развитие технологий. Примеры: Решма Соджани, Илон Маск, Марисса Майер, Тим Бернерс-Ли и другие.

2. Исследование:

- Соберите информацию о выбранном инноваторе.

- Узнайте о биографии, образовании и карьере.

- Обратите внимание на ключевые проекты или продукты, которые были созданы благодаря их усилиям.

- Исследуйте влияние их работы на общество и индустрию в целом.

- Найдите интересные факты или истории, связанные с их профессиональной деятельностью.

3. Анализ:

- Проанализируйте трудности и препятствия, с которыми сталкивались эти инноваторы.

- Рассмотрите, как они сумели преодолеть эти проблемы.

4. Презентация:

- Создайте презентацию (PowerPoint, Google Slides или любой другой инструмент) на основе вашего исследования.

- Презентация должна содержать:

- Введение с краткой биографией инноватора.

- Основные достижения и ключевые проекты.

- Влияние их работы на индустрию и общество.

- Заключение с личным мнением о важности их вклада в технологическое развитие.

5. Рефлексия:

- Напишите короткое эссе (250-300 слов), в котором вы поделитесь своими мыслями о том, почему важно знать об этих людях и их работе. Как их пример может вдохновить вас и других на достижение успеха в сфере технологий?

Критерии Оценки:

- Полнота и точность исследуемой информации.

- Качество и чёткость презентации.

- Глубина анализа и рефлексии.

- Общая творческая и визуальная презентация материала.

Дедлайн: Представьте ваши работы и презентации на следующем уроке информатики.

Пример: Если ученик выберет Решму Соджани, его презентация может включать информацию о том, как она основала Girls Who Code, с какой целью была создана эта организация, какие успехи она достигла и как её работа помогает уменьшить гендерный разрыв в ИТ-индустрии.

Таким образом, это задание не только поможет ученикам узнать о выдающихся личностях в сфере технологий, но также развить навыки исследования, аналитического мышления и публичной презентации.


Пример 5

Квест-игра "Приключения в стране Алгоритмов"

Введение

Дорогие учащиеся! Сегодня вы отправитесь в увлекательное путешествие по стране Алгоритмов. Вам предстоит выполнить несколько заданий, чтобы помочь героям преодолеть все трудности и достичь своей цели. Каждое задание представляется как уровень в игре, и для перехода на следующий уровень вы должны правильно выполнить предыдущий.

Уровень 1. "Загадочный лес"

Описание: Вы оказались в зачарованном лесу. Чтобы найти выход из него, вы должны составить пошаговую инструкцию для робота, чтобы он мог пройти по тропинке и избежать препятствий.

Задание:

1. Прочитайте описание пути: начните с начальной точки, пройдите 3 клетки вперед, поверните направо, пройдите 2 клетки вперед, поверните налево, идите прямо до конца пути.

2. Напишите этот путь в виде алгоритма (шагов).

Уровень 2. "Замок логики"

Описание: Вы стоите перед дверью загадочного замка. Чтобы дверь открылась, нужно решить логическую задачу и построить блок-схему.

Задание:

1. Логическая задача: "В какой комнате спрятан ключ?"

Ключ спрятан в одной из трех комнат. Подсказка: если ключ не в первой комнате, то он точно во второй. Если он не во второй комнате, то он точно в третьей. Ключ не находится одновременно в первой и второй комнатах.

2. Нарисуйте блок-схему, чтобы следовать подсказкам и найти ключ.

Уровень 3. "Математическая река"

Описание: Перед вами река, через которую можно перейти по камням. Каждый камень подписан числом, и чтобы перейти по камням, нужно составить алгоритм, вычисляющий путь.

Задание:

1. Числа на камнях: 2, 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16.

2. Алгоритм: Начните с числа 2, пройдите три числа, умножьте полученное число на 2, затем пройдите два числа назад.

Уровень 4. "Город кодов"

Описание: Вы вошли в город, где все общаются на языке кодов. Вам нужно закодировать сообщение, чтобы пройти через ворота.

Задание:

1. Французская азбука замени каждую букву слова "алгоритм" на следующую по алфавиту.

2. Расшифруйте слово.

Уровень 5. "Пещера сокровищ"

Описание: В конечном счете вы оказались в пещере с сокровищами, для того чтобы открыть сундук, нужно составить свой алгоритм действий.

Задание:

В сундуке находится магический код. Алгоритм состоит из трех частей:

1. Умножить число 7 на 3.

2. Добавить к результату 5.

3. Разделить полученное число на 2.

Заключение

Поздравляю! Вы успешно прошли все уровни квеста и помогли героям в их приключениях в стране Алгоритмов. Вы развивали навыки алгоритмического мышления и теперь лучше понимаете, как составлять и использовать алгоритмы для решения задач.

Дидактические цели:

1. Развитие логического мышления и навыков алгоритмизации.

2. Практика создания и чтения блок-схем.

3. Осмысление пошаговых инструкций и их преобразование в алгоритмы.

 

Пример 6

План урока: "Персональный компьютер как система"

Цели урока:

1. Познакомить учащихся с основными компонентами персонального компьютера.

2. Понять принцип работы компьютера как системы.

3. Развить навыки командной работы и критического мышления через игровые активности.

Материалы:

- Проектор и компьютер для демонстрации.

- Раздаточные материалы (карточки с названиями компонентов ПК, фрагменты изображений ПК и его компонентов).

- Призы для победителей.

Время: 45 минут

Ход урока:

1. Введение (5 минут)

- Приветствие.

- Объяснение темы урока и краткое введение в содержание.

Учитель: "Сегодня мы поговорим о персональном компьютере и разберемся, как он работает как целая система. Но чтобы было весело и интересно, сделаем это в игровой форме!"

2. Основная часть

Игра 1: "Собери компьютер!" (10 минут)

- Учащиеся делятся на команды по 4-5 человек.

- Каждой команде раздаются карточки с названиями и изображениями различных компонентов ПК (процессор, оперативная память, материнская плата, жесткий диск, блок питания, монитор, клавиатура и мышь).

- Задача: собрать свой "виртуальный" компьютер, правильно соединив все компоненты.

Учитель: "Каждая команда должна собрать свой компьютер, используя карточки. Ваша задача - соединить все компоненты правильно и объяснить, зачем нужен каждый из них."

Игра 2: "Передача сигнала" (10 минут)

- Имитация передачи сигнала, проходящего через различные компоненты ПК.

- Учащиеся выстраиваются в цепочку: каждый учащийся представляет собой определенный компонент (например, клавиатуру, процессор, оперативную память и т.д.).

- Учитель запускает "сигнал" (например, прикасается к первому учащемуся) и все участники передают его цепочкой дальше, одновременно объясняя свою роль.

Учитель: "Давайте представим, как информация проходит через компоненты нашего компьютера. Один из вас будет клавиатурой, другой процессором и так далее. Мы будем передавать наш сигнал, пока он не дойдет до монитора!"

Игра 3: "Компьютерный квест" (15 минут)

- Учащиеся выполняют серию заданий, связанных с компьютерами, получая за каждое выполненное задание часть пазла.

- Например: найти, что именно делает каждый компонент, разгадать кроссворд на компьютерные термины и т.д.

- После выполнения всех заданий, собранный пазл должен показать изображение ПК или его главного компонента.

Учитель: "Теперь настало время для квеста! У вас будут задания, касающиеся компонентов компьютера. Каждое правильное задание даст вам часть пазла. Ваша цель - собрать весь пазл и узнать, что там изображено."

3. Заключение (5 минут)

- Обсуждение результатов игры.

- Подведение итогов урока, обсуждение, что нового узнали.

- Вручение призов командам-победителям.

Учитель: "Вы все отлично справились! Теперь вы знаете, как устроен персональный компьютер и как он работает. Спасибо за вашу активность и участие!"

Домашнее задание:

- Нарисовать и подписать схему персонального компьютера, указав его основные компоненты и их функции.

Этот план урока должен помочь заинтересовать учащихся и сделать изучение компьютеров интерактивным и веселым процессом.

Вот несколько предложений для заданий в рамках Игры 3: "Компьютерный квест":

Задание 1: "Угадай компонент"

Описание задания: Учащимся даются описание функции различных компонентов, и они должны угадать, о каком компоненте идет речь.

Пример:

- "Этот компонент отвечает за выполнение всех арифметических и логических операций в компьютере." (Ответ: процессор)

- "Этот компонент хранит все файлы и программы." (Ответ: жесткий диск)

- "Этот компонент отображает визуальную информацию пользователю." (Ответ: монитор)

Задание 2: "Кроссворд"

Описание задания: Учащимся предлагается разгадать кроссворд, в котором скрыты термины, связанные с ПК.

Пример:

1. Устройство ввода информации (горизонтально, 6 букв) - клавиатура

2. Место хранения данных (вертикально, 5 букв) - диск

Задание 3: "Найди ошибку"

Описание задания: Учащимся предоставляется неправильная схема сборки компьютера. Они должны найти и исправить ошибки.

Пример:

- Показана схема, где мышь подключена к разъему питания, а блок питания подключен к USB порту. Учащиеся должны указать, как правильно подключить компоненты.

Задание 4: "Сборка пазла"

Описание задания: Учащимся дается разбросанное изображение с компонентами ПК. Они должны собрать их воедино и правильно подписать.

Пример: Нарисованная схема компьютера, разбитая на фрагменты. Учащиеся собирают фрагменты и подписывают такие части как материнская плата, процессор, вентилятор и т.д.

Задание 5: "Последовательность действий"

Описание задания: Учащиеся должны разместить в правильном порядке шаги по включению и загрузке компьютера.

Пример:

1. Подключите компьютер к электрической сети.

2. Нажмите кнопку включения.

3. Загрузка BIOS.

4. Появление экрана приветствия операционной системы.

5. Введение пароля пользователя (если есть).

Задание 6: "Расшифровка аббревиатур"

Описание задания: Учащиеся должны расшифровать популярные аббревиатуры, связанные с ПК.

Пример:

- CPU (Central Processing Unit) - Центральный процессор

- RAM (Random Access Memory) - Оперативная память

- HDD (Hard Disk Drive) - Жесткий диск

Задание 7: "Викторина"

Описание задания: Учащиеся отвечают на вопросы викторины, касающиеся функционирования компьютеров и их компонентов.

Пример:

- Как называется процесс запуска компьютера? (Ответ: загрузка)

- Какой компонент используется для охлаждения процессора? (Ответ: вентилятор или кулер)

Задание 8: "Электронная почта для друга"

Описание задания: Написать коротенькое письмо своему другу, объясняя, что такое персональный компьютер и какие у него главные компоненты.

Пример: "Привет, друг! Хочу тебе рассказать, что я узнал сегодня на уроке информатики. Компьютер состоит из процессора, который... и т.д."

Общая задача:

После выполнения каждого задания, команда получает часть пазла. Собрав все части, они должны получить изображение персонального компьютера или его главного компонента (например, материнской платы).

Эти задания помогут учащимся лучше понять устройство компьютера, развивая навыки командной работы и логического мышления.